弹头的格式和部队属性定义一样,建议和其他弹头放在一起以便阅读. 弹头有关的设定语句: AnimList = 当弹丸爆炸时使用的动画效果. Bullets = 是否类似弹丸的效果. CellInset = 告诉可以展开的部队展开前需要多少距离. CellSpread= 杀伤的范围. Conventional = 是否会在水面激起浪花. Culling= 是否当目标血格变红时一次摧毁目标. Fire = 是否可以融化冰面.只对TIBSUN有效. InfDeath = 该弹头杀死步兵时使用的动画.0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射. 8=被病毒侵袭导致死亡,9=基因变异为狂兽人,10=被狂兽人砸死 IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器. MakesDisguise= 是否为伪装武器. MindControl= 是否为精神控制武器. Sonic= 是否为音波武器. Parasite= 是否为寄生武器. PercentAtMax = 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率. ProneDamage = 对匍匐步兵造成的伤害比率. Radiation = 是否是放射性武器. Rocker = 是否可以产生冲击波,摇晃周围的部队. ShakeXlo= ShakeXhi= ShakeYlo= ShakeYhi= 爆炸时使屏幕晃动的尺寸大小. Sparky = 是否残余火焰. Temporal= 是否为时空武器. Tiberium = 是否可以摧毁矿石. Verses = 该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用于步兵),Light, Medium, Heavy(主要用于装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用于建筑),Special_1(主要用于恐怖机器人), Special_2(主要用于导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑. Wall = 是否可以摧毁墙. WallAbsoluteDestroyer = 是否一次彻底摧毁一块墙. Wood = 是否可以摧毁木墙. 要调用你所制作的弹头,在基本定义中使用Warhead=语句.注意:调用语句(例如Warhead=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同. 由此我们可以看出,其实武器系统就是由这三个主要的板块,像搭积木一样,组合出千变万化的武器. 五.一些与武器系统有关的部队属性定义: Bombable= 能否被疯狂伊万放置炸弹. C4= 是否装备摧毁建筑的C4炸药. CanApproachTarget= 能否趋近目标. CanPassiveAquire= 能否自己寻找目标. CanRetaliate= 是否受到攻击后自动反击. DefaultToGuardArea= 是否一直处于警戒状态. Fighter= 飞行部队攻击时是否左右摇晃. LandTargeting = 对地面目标的攻击方式.0=可以攻击地面目标.1=不可以攻击地面目标. MissileSpawn= 是否由其他部队产生的导弹类子部队. NavalTargeting = 对水中目标的攻击方式.0=不能攻击水下.1=用第二武器攻击水下.2=只能攻击水下.3=用第二武器攻击生物目标.4=第一武器攻击地面,两栖和生物目标;用第二武器攻击水下和非生物目标.5=第一武器攻击所有目标.6=不能攻击水中目标. OpportunityFire= 能否在进行其他工作时开火. Parasiteable= 能否被寄生. RadialFireSegments= 武器放射状发射的角度. ReselectIfLimboed= 寄生攻击结束后能否重新选择. Spawned= 是否由其他部队产生的子部队. Spawns= 所产生的子部队. SpawnsNumber= 产生的子部队数量. SpawnRegenRate= 子部队被摧毁(或使用掉)后重生的速度. SpawnReloadRate= 子部队装弹的速度. TargetLaser= 是否具有激光瞄准线(无实际意义). |