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发表于 2008-5-24 11:51
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[战术]
抗human早期tower rush详解
对手选定Human。当对手随机时,请考虑使用能够兼顾对抗UD 2BC rush和ORC剑圣骚扰的战术。
NE使用DH首发。中立 + AC开局在本文没有讨论的必要,因为Human探路发现NE中立开局,根本不会来tower rush。
tr上,尤其是近点,human初期tower rush的不平衡,我不想再叙述了,这一切都源于暴雪的数据失误,
让补丁上写的修理速度加倍,变成了修理速度四倍。
尽管十分艰难,NE还是找到了一些挡住tower rush的办法。以下的两种对策都是来自WE.SuhO,
让我们感谢他为我国war3及NE战术作出的贡献。
抵抗初期tower rush有两种思路,
一是建筑流,二是2BR AC。
他们在初期开局基本相同。
【建筑流的思路】
利用大量建筑的高生命值(即便刚造下不久的BR,也比一个AC耐打),吸引火力并且拖延时间,
使得猎手大厅造完,之后以BR为守,BP为攻,或者还可以加上弩车在后方射击,打掉已经变好的
箭塔群,慢慢往前推进,直到拆掉所有箭塔。
优点:使用建筑流,不用攻击正在变化的哨塔,而选择积攒势力,之后攻击已经变好的箭塔,等于绕开了
变化中哨塔修理的BUG。BP建筑甲,又可以移动,3个BP + 前边两个BR挡着,能干掉已经变好的6-8箭塔。
加上弩车则更稳,无论多少箭塔都可以对付。
缺点:需要反应极快,每一步都不可失误,要考虑每个建筑的位置,及时取消被打的建筑。
碰到只是战术型Tower rush的,非常吃亏,也许民兵造了两个箭塔就撤了,都不用变的,要么造了几个哨塔
正在变,一看局势不妙,就全取消了跑回去,家里升级基地,给NE家里留下一个烂摊子无法收拾。
【2BR AC的思路】
利用基地的攻击力,以及建筑摆放形成纵深:AC可以射击FM,而FM要打到AC,就会受到基地攻击。
在基地的保护下,2BR完成,AC始终攻击FM,造成human 正面兵力不够,相比NE有2BR,此消彼涨,
多造井,用井水治疗DH。在AC稍微有数量的时候突击箭塔,利用农民互相的碰撞体积以及走路速度问题
打掉正在变的哨塔,之后时间久了,Human正面兵力不足,即便箭塔变好也打不过成型AC。
优点:无论对方想要民兵rush,tower rush,或者只是骚扰,NE都不吃亏,在挡住后可以立刻反制。
缺点:AC脆弱,如果在天黑时被杀2个AC,就无望挡住了。需要熟练并准确使用A键,
熟练使用不停顿治疗(一边跑一边月井R目标),熟练使用隐身。
【开局流程以及布局:】
【图1:建筑流布局】
4w金矿1w祭坛 -> 1w造井 -> 2w探路 -> 3w金矿 ->
探到不是近点:4w以及之后伐木 -> 6w或7w BR -> 7w或8w 第二个井
探到近点:4w BR,5w以后伐木 -> 7w 第二个井
布局是非常重要的,很多时候地形影响力巨大,在分毫必争的Tower rush战争中更是如此,不可随便摆放。
【祭坛:稍往外造】
开局4 wisp进金矿,1 wisp向外走一段距离(2秒)建造祭坛。
因为如果祭坛造在基地旁边,那么就造早了,基地造出第一个wisp造井,则祭坛会先好,井还需要等2-3秒,
这时候无法造英雄。那么如果要让井和祭坛同时好,就需要在第一个wisp造出来之前从金矿拉出一个wisp
造井,则这样损失金子,因为从金矿到井额外白跑一段距离,又造成一段时间内金矿只有3 wisp。而造祭坛的
wisp跑远一点,只会影响木材数量,而不会影响金子。
那么,把祭坛造在这个位置,wisp已经跑了2秒,基地造出第一个wisp造井,两者刚好同时完工,
而英雄无论前往近点还是远点,都会大约经过祭坛的位置。祭坛晚2秒,但英雄也同样节省2秒路程,
所以效果等同于早造第二个井。并且,游戏进行到中期的时候,祭坛也是外围阻挡AM + Naga压制的建筑之一,
造到里边就会使得外边单薄,而里边拥挤。内部的空间应当尽量节省给月井和知识树。
【第一个井:靠近基地而远离近点】
基地造出第一个wisp造井。
为了让井和祭坛同时完工,这个井不能距离基地太远。并且要远离近点方向,这是为了防止human初期可能的
自杀性rush。有一种human,开局5农民就分1个去探近点,如果NE在近点,他立刻就再变3个民兵跑过去,
那么NE的第一个井如果位置不好,太靠前,就被打掉了,打掉的话连英雄都造不出来,之后怎样就很难说了。
那么造在这个位置,距离近点最远,而又靠近基地,如果民兵突击月井会刚好打不掉,能够修好。
【第二个wisp:探路】
重要:基地造出的第二个wisp向近点探路。(此时金矿仍然是4 wisp采矿)
探到近点就留下,探到不是近点,就继续向远点进发。
这时探路,从安全角度来说,是为了及时判断Human是否在近点,以决定是否4W放BR。如果祭坛造好了再探路,
等发现近点,再造BR时已经有危险。human探到近点立刻民兵起义 + 已经造出的1 FM,强打正在造的BR,
BR造不起来,AM到了,换一波民兵继续打,NE GG…… 即便勉强守住,也已经吃了大亏。
可以参考eswc apm70负于sky的一盘。
这里再特意强调一下,一定要早探路,要么干脆就别探,早探就是第2w探,上次WE内战中韩对抗赛,
remind就是因为用第3个W探路,所以BR是第5W造的,就差10秒刚好被民兵砍暴,然后全局被动。
2W探路,近点4W BR,几个民兵跑过来,BR刚好造完,一点都不给对方机会。
用第2个wisp而不用更早的wisp探路,例如开局5wisp之一探路,
是因为4w BR已经足够安全,不会被砍掉,更早造BR无端耽误木材采集。只要在4w造出之前探到近点,就可以决定
4w是否放BR,因此2w探路最合适。
从经济的角度来看,在TR这个地图,用1个wisp早探路,比2个wisp探两边更合适。因探路而损失的木材与探路出发
的时间无关,只与wisp走过的距离有关。设近点之间距离X,远点之间距离Y,(X < Y)则这个wisp走的距离是X(1/3概率),
或 X + Y (1/3概率),或 2X + Y(1/3概率)。如果用两个wisp同时向两边探路,两个wisp走的距离加起来是
2X(1/3概率,对手在近点,两个wisp各走了X距离停下来),或X + Y(1/3概率,近点没人,停下一个wisp,探远点)
或2X + Y(1/3概率,近点没人,停下一个wisp,探到远点没人,再探)
可见1个wisp探路经济上比2个wisp探路更优,只是有时间问题,第2W早探路弥补了缺陷。
【BR:近点则造在基地中间,远点可以造在门口】
我们的主题是抵挡tower rush,而最难对付的Tower rush无疑来自近点。在2W探到近点敌人之后,3W补足金矿,
NE及时的在4W时放下了BR。位置大约在基地中间。不能太靠外,虽说有一些可以利用的技巧例如BR站起来挨打
+ AC打门口,不用英雄。但因为近点,还是先考虑一下安全问题吧。如果对手tower rush,NE使用建筑流
需要这个BR保护第二个BR造起,因此不能太靠外;使用2BR AC时则需要第一个BR距离后方的基地与井水不太远,
否则AC出来会被FM阻隔而无法利用基地纵深,在初期这是严重的问题。
造在中间而不太靠里,是为了建筑流考虑。假如使用建筑流,需要在第一个BR的背后(相对于敌人)造第二个BR,
如果第一个BR已经很靠里了,例如,靠着基地,那么第二个BR就只能造到基地深处,这样造出来还要走出来
一大堆距离,等于被对手憋住了大部分地盘,对局势无益。
若hum不在近点,那么危险就小多了,可以到70-80木材时候放下BR,然后是第二个井。这种情况下BR可以放在门口。
【第二个井:遇近点则造在基地后方】
就好像NE内战中DH vs POM的思路,要么砍BR要么砍井,BR造的晚了被砍,造的早了,影响木材,井就会晚。
近点Human看到BR早,如果仍然坚持进攻,那就是砍第二个井了。因此探到近点,第二个井就要放到后边去,
最好放基地背面,如果hum坚持要打他,就免不了被基地打几下,而且未必打的掉。也可以放在基地深处,
Human根本没视野,又远,权衡之下不会攻击月井。但缺点是距离太远,不方便自己用。
【英雄DH:保留技能点】
这是很关键的一步。在英雄出现后的几秒,需要通过各种情形来判断,然后才决定技能。正常当然用mana burn,
而面对各种各样的rush,尤其是tower rush,尽管用mana burn或者自燃也不一定会输,近点仍然推荐使用闪避
闪避不仅变相提高了DH生命值,也使得月井治疗效率提高,因为被动技能不消耗魔法值。
以上是开局的情况。
假设Human没有任何rush的动作而是去MF,NE就可以造到10 wisp伐木,升级基地了。
(含英雄,采矿5wisp,共20人口,时间为1分34秒)
本文着重研究初期rush的情况。Human Tower rush大体可以分为两种,正常,也就是AM开局,
和投机,也就是中立英雄开局。在第2W探路的情况下,无论如何都能够在英雄出祭坛之前探到对方,
也就看到了造祭坛的进度,晚造祭坛的自然是中立开局了。为什么说中立英雄投机呢,因为NE有些开局是
不怕tower rush的,例如NE中立开局,雇佣DR,兽王,或者地精修补匠,这种情况下Human用中立英雄开局,
rush固然会失败,不rush更不知道该怎么打了,中期的优势荡然无存,无论怎样打都难以取胜。
Human开局在还没侦察的情况下(祭坛是第一个建筑,不可能等探路再决定)就用中立英雄打法,是投机冒险。
当然也不排除有个别Human先造祭坛,但是后来决定取消AM,改雇佣英雄。这种迷惑性很强,
但是会留下漏洞,因为中立英雄往往有自身缺陷,例如Naga走路速度太慢,要对抗DH需要多一点兵,
而先AM后取消改中立的打法,兵其实还和AM带的一样多,AM + 2个步兵不怕DH,但Naga + 2个步兵怕DH,
如果是Naga + 3个步兵就不怕了。那么如果多等一个兵的时间,NE也会准备充足一些。
总的来说,对付中立Tower rush比对付AM tower rush容易,因为中立英雄比祭坛英雄出现的晚,
如果近点还要专门跑去酒馆,浪费时间,如果远点,那也就相当于AM跑过去一样的时间。远点Tower rush
本来就不厉害,而NE探路发觉中立开局,第二个BR可以早造,更加容易防住。
无论是哪种,在DH出祭坛后不久,我们发现了敌人险恶的用心(看到AM带一票民兵跑来)不要犹豫,
补第二个BR!
【建筑流】
这种情况下DH的技能无论用哪种都可以,献祭,法力燃烧,闪避都是很不错的选择。
需要注意的是,如果距离过远,预计无法阻止AM招出第二个水元素,那么用探路的wisp暴他一下。
最失败的莫过于升了法力燃烧却让AM招出两个水元素……
建筑流的第二个BR补在第一个BR的后面,如图。建筑流不造兵,因此,把第一个BR站起来。
这样的1个BR + 1个正在造的BR,是用来和他换兵的!2步兵4民兵跑过来,攻击的第一个目标
很显然是这个正在造的第二个BR,而第一个BR就在他旁边,站起来,和DH正好可以合击民兵。
只要Hum想攻击,这个BR是造不起来的,
BR只是换时间和伤害的工具!
他吸收了几百点的伤害,
然后取消了,只损失一点钱和木材。
随着时间推移,民兵变身时间已经过了,开始在旁边造塔。这时候NE有木材可以再造一个BR,
这个BR要造到正在造的塔旁边,尽量远离前两个BR。第二个BR被打的差不多,取消
这时候观察Human选择攻击什么,如果他去打第三个BR,就在刚才第二个BR的位置原地重造BR。
NE不敌tower rush的主要问题就是兵力不够,兵力是什么,无非就是攻击力和血。
假如Human放任NE造出第二个甚至第三个BR,以他们的攻击力和血量,能修理,会造成无数麻烦。
BR不一定需要站起来进攻箭塔,他们只需要原地坐着被箭塔打,守住一个圈子,保护后方的BP
并且往后方造弩车,就足够反击tower了。
Human攻击BR而不攻击DH更主要的原因是,他们很难追上DH。攻击DH的话,只会看到一堆兵傻乎乎的
追着跑,浪费时间,只有转去攻击建筑。
与此同时,DH攻击正在造塔的农民。场面上,一个站起来的BR,两个不停的造-取消-又造的BR,
虽然没有兵那么高攻击输出,却变相抵消了巨大的伤害!正当hum部队来回跑的时候,在基地的另一侧,
猎手大厅扎下了根 :)
此时Human部队只有AM,4个FM和水元素(快要过期),面对需要攻击的目标却是DH,BH,两个BR(应该不会
有人放着正在造的BR不打,而去打已经造好的那个吧。注意随时修理)
BR 60秒1000生命,算上刚造不是从0开始,平均每秒大约增加15生命,每次砍掉需要的时间,足够DH在另一边
杀掉一个农民。也就等于40金子15木材换了个农民。
【图2:当AMFM打BR时,DH就打农民】
从这时候开始,出现的情况可能有:
1。hum只攻击BR,不管DH
那么BR始终都造不起来,始终只有1个,而Dh杀光了全部4个农民,与第一个BR一起攻击正在变的塔……
hum家里民兵加急赶来中…… 民兵还没变回农民,不能修理……
箭塔被拆了1个……民兵变回农民了……但是又被DH杀了2个……
就这样耗着耗着,建筑越来越多,FM力不从心,终于无法阻止更多的BP和BR建造起来,tower失败。
2。只攻击DH
瞎子带着一票步兵跑啊。。跑啊。。。3个BR造出来了。。好多血……◎#¥ 步兵打不过
结果里边有2个BP在造。。可是步兵无法靠近。。tower失败
3。就近攻击,DH不在就打BR,DH打农民,就打DH
这个可能是最普遍的反应,然而步兵是最忌讳跑步的,BR彼此是分散的,和DH又是分散的,步兵如果不停的改变目标,
只会什么都打不掉。
一般说来,至少有一个BR能够造出,BH也能够顺利造出,DH红血但是在井水的支持下就是死不掉,砍翻若干农民。
之前造BR就是为了吸收伤害,否则直接造BH,怎么可能造的起来?直接就被打掉了。一定要用BR换农民,而没了农民修理
的哨塔也就无所谓修理BUG了,非常脆弱,不由得human不顾及。而箭塔变好之前,只有AM + FM去攻击DH,赶走了DH,
又要回去打BR,DH又回来屠农。这样步兵跑路的时间比攻击的时间还要多,变相的攻击力减半。随着时间的推移,
NE的木材越来越多,也就是能造的东西越来越多,用来给Hum打的目标生命越来越多,而Hum随着时间的推移只能多造
步兵,而步兵的攻击并不强,他的前期优势之一 —— 血量,也等于是浪费了,因为谁也不打步兵。
建筑流 只要坚持到BR和BH都有了,在BR的保护下造BP,BP的位置取决于BR的数量。假如有3个BR,那么BP最好的位置
是BR后方。仗着BR的攻击,使得FM不能靠近。而相反,如果一个BR都造不出来,BP就应该是到处乱放——哪怕是射程
打不到塔的地方,只要造出来就可以,造出来再挪。BR造不出来,那么hum也一定会付出代价,比如农民死n个,
塔也造的不够多,相对来说NE就更容易用BP冲掉箭塔。
【图3:大树越来越多】
【图4:BP造出来了】
一些需要注意的细节:
1。大树被打到没血,务必取消,不能被打暴。
被打暴是不会退还资源的,而且连wisp都没了,真是大亏特亏啊。
2。基地保持建造wisp
由于是猛造树,不造兵,不缺金子而缺木头。造树需要消耗wisp,修理BR影响木材采集,被打掉几个wisp更是常有的事情。
整个基地至少要保持最初的wisp数量,也就是10个伐木,否则不久就会发现金钱500 + 而没有木材建造BP……残念
3。一棵树取消之后,不要立刻在原地重造
wisp多的很,为什么不在其他地方造?除了开始缺木头以外,后来不会差2个BR的木材,多造分散点位置,
不要让human步兵连走路都不用,就直接砍掉好几个。等他跑到别的地方,再造,使他疲于奔波。
4。BP推进不要急于求成
很多NE用建筑流失败的情况是,BP造出来两个,就急着往前推进,结果被N多箭塔和N多步兵打暴。
BP本身就是防守力量,他可以保护其他的BP继续造出,也可以保护弩车。继续在里边码BP,出弩车,
反正大家1级基地who怕who,human 1级基地又不能出小炮。BP至少要3个,才可以往前推进,集中攻击一个目标。
5。已经造好的BR应该攻击谁?
这取决于他们造好的位置,如果靠近箭塔,就攻击农民——没农民,就攻击箭塔。如果是在远离箭塔造好,
就坐下保护后边的BP。有一种情况是hum跑到NE基地最里边造tower,这种情况下无所谓内外,BR能打到什么就打什么,
如果一共3个BR完成,也可以先攻击步兵,把他们杀掉。
那么下面来看英雄不是AM而是中立的情况。
Human用于tower rush的中立英雄,主要是Naga,也有兽王和FL。Naga冰箭克制DH,很适合rush。兽王血多不怕被DH砍。
FL攻击力强,打DH掉血非常快。前边说过,中立开局不仅冒险,而且有一个很不好的战术问题,NE会很早意识到
Human想要中立tower rush,那么第二个BR就补的早,rush也就更难成功了。
中立英雄比祭坛英雄晚出20秒,加上NE提前预知Hum要TR,于是在拥有60木材时立刻补第二个BR,
中立英雄带兵到达的时候已经无法阻挡NE 第二个BR完成。那么两个BR站起来拍,效果比1BR更强了许多。
对付不同的中立英雄,DH应升不同的技能。因此在判断对方中立开局的情况下,一定要保留技能点。
【对兽王或地精修补匠选mana burn】,只要没魔法就是废人一个,近战英雄又打不到DH。
【对FL应当升闪避】,用2 wisp暴掉火人,能顺便暴到FL更好。用法力燃烧的话看似可以让FL少放个火人,
实际上DH用掉了魔法,喝井水效果就减半,而FL是远程敏捷英雄,对DH造成的伤害和AM对DH完全不同,
DH掉血速度十分夸张,到时喝光所有井水也补不起来。
【Naga】,她的弱点就在她自身。NE在发现对手中立意图之后,DH直奔酒馆,会碰到刚招出的英雄。
那么如果对准Naga砍,结果会怎样,取决于Hum一方的兵力。如果当场只有2个步兵,那么Naga会被砍死,
DH跑掉——或者被步兵砍死也没关系,已经拖延了时间,足够了。一般来说,高手用中立开局tr,
不会急于在第一时间招出英雄,而要等第三个步兵和4个民兵到了附近才招,这样就不会给DH
留出半路砍死Naga的机会。
但这种情况下NE仍然应该拼英雄。【DH升闪避】,然后攻击Naga,这时候Naga旁边有3步兵,民兵正在赶来,
Naga肯定是开冰箭和DH对打,因为如果她转圈跑,只会死的更加难看,毕竟270速度跑不过,而开冰箭加上
足够的兵,强打就能够胜过DH。DH到没血的时候,Naga应该剩下不到1/3血,DH回城
两个井水喝完,Naga带兵也应该到地方了,1/3血的naga面对满血DH,无论硬打,还是跑,都很难保命。
而NE提早建造的2BR已经完成,站起来防守,保护后方新BR BH,这边Human即便不损失英雄、也无法让
Naga发挥应有的作用,因为Naga见到DH就要跑,就很难tower成功了。这种打法Dh必须升闪避技能,
一方面等于提高11% 生命(闪避10%攻击 = 增加11.1%生命),另一方面不用魔法,两个井可以让他
从几乎死掉补到满血,而Naga要tower rush就没法恢复,即便等一下多2个步兵,也无法抵消DH的威力。
这样就完全打乱了Naga tower rush的部署(Naga本应该发挥压制DH和AC的效果)
如果在酒馆拼了一波之后,Naga没有急于前来rush,而继续攒兵,那么NE也就有足够的时间坚持到BH造起,
然后2BR出HT了。到晚上买个鞋子,对付Naga + 步兵还是相当有优势的。
【总结】
建筑流适合HT开局,典型例子是LT上的tower rush,或者TR近点由于种种原因
不能及时造出AC,用建筑流补救。因为rush来的越早,威力越大,或由于建筑被拆,
这种情况下兵力极端悬殊,用建筑流却不会受到影响。在挡住rush之后,
可以转型为HT克制剩余的FM。
但缺点也十分明显,Human未必真心tower rush,如果中途撤退并且升级基地,
又或者AM带FM只骚扰伐木wisp,没有带民兵,这时用建筑流很不合适。
NE挡住rush却往往科技、木材落后,只有临时补HT反压来弥补,也就是类似APM70的打法。
其实早在1.16之前,APM70在碰到tower rush的时候一向使用建筑流,正是因为他
用HT开局,没法2BR AC……
【2BR AC】
同样是放第二个BR,位置却不同。建筑流的思想是以建筑换农民,争取时间,坚决不攻击FM,不造AC,
让FM的优势得不到发挥(克制AC),然后用建筑 + 弩车翻盘。而2BR AC的思路,正好相反,
目标始终是FM,在早期AC不够多的时候,合理利用建筑格局以及天黑后的隐身来保护自己。
在2BR完成之后,AC数量可以反超FM,这时候FM由于没举盾,数量也不够多,难以起到保护箭塔的功效,
随后大量AC就能够打掉箭塔。
前边说到探路wisp在Hum门口,发现AM出了祭坛直接带一票民兵跑过来。(不可以根据观看伐木场来判断!
因为Human都是先带民兵冲过来,再在家造伐木场的。)
这时候:
【BR开始造AC】
说句题外话,正常打法是先不造AC,而将wisp造到20人口升级基地(含英雄5人口,一共10wisp伐木)
这对于后来的整体发展极其重要,若因为1个AC耽误科技,中期比较不利。
因此,即便双方近点,若不能判断对方rush意图,仍应当按正常顺序发展。
这就是说,BR尽管完成的挺早,也不要急于造兵,先看看对方想要怎么打。
提早造第一个AC往往造成人口卡在20/20,基地一时不能造wisp。这样对tower rush固然有利一些,
但碰到正常发展的对手,到中期就会出现漏洞,正是所谓差之毫厘,谬以千里。
能确定rush的情况有这么几种:
英雄出现之前,已经有若干民兵砍建筑;
AM一出来就带fm和民兵跑过来;
或Human使用中立开局。这些都是要rush的特征,这时再让BR开始训练第一个AC。
不过,如果太怕兵力差距大,挡不住,也可以提早造兵,让BR完成后立刻训练AC。
但代价有两种—— 一种是让人口卡住几秒,牺牲一点科技。如果对方不rush,这无疑是不太妙的方法。
刚才说过,人口卡在20/20,如果等第二个月井完成,会耽误很长时间。但如果在人口被卡之前
及时判断出对方意图,取消AC,还不算太糟糕。
BR完成之后,立刻训练AC,这是游戏开始后116秒时的事情。而人口卡住在20是在第9个伐木wisp开始制造。
也就是游戏开始后126秒(制造wisp14秒,制造8个伐木+1个造BR共126秒)
双方英雄都在115秒出现,算上走到门口时间,探知hum意图(mf还是rush)一般是在120秒~130秒,
取决于情况,如果早判断出对手不rush,就能及时取消掉AC,让基地继续出2 wisp。但如果碰到慢腾腾的那种,
比较难办。因此推荐另一种办法:
牺牲一点经济,损失一些金子而换取一些木材。这比耽误发展合算些。
基地造出的第1 wisp造井,第2探路,第3补足金矿,此时发现对方在近点,关键在于【立刻从金矿退出2个wisp伐木】。
【图5:2BR AC探到近点,金矿退2农民】
建议之前把金矿编号,让这一步更快捷。接着同样还是第4 wisp造BR,而造完第一个井的wisp补进金矿,
再加造出一个wisp也进金矿补足。这样做牺牲了少量金子,但更快达到40木材,建造第二个井。
不仅降低民兵突袭月井带来的危险,也让第一个AC不卡人口,不影响发展。
第二个月井大约在125秒建造完成,从而解决了矛盾。
【图6:月井进度】
【图7:wisp,时间,人口】
【在基地旁补BR】
【图8:在基地旁补BR,基地可以保护BR】
2BR AC的第二个BR应造在后方,例如基地的旁边。这是因为第一个BR要一直造AC,不能站起保护第二个BR,
则第二个BR造在前面没有好处;另一方面,和建筑流不同,这种情况下造好的第二BR并不需要靠近箭塔来攻击,
因此造在后方出兵就足够了。
基地停止造wisp。造第三个、第四个月井
相比起建筑流,2BR AC主要是缺钱,而不缺木材。有7-8个wisp伐木(含探路)够了。
基地停造wisp,也是为了能够腾出手来防御,保护AC。
在造第一个AC的同时,造第三个井,用来支持DH。
【DH选择闪避】
前边说过闪避对抗rush的作用。在使用2BR AC的情况下,闪避尤为重要,因为没有建筑来吸引火力,
实际只有DH一个肉盾,而弥补的办法是多造井。在建筑流中,DH不会硬抗,以逃跑和牵制为主,
井水不多,DH使用什么技能差不多。而在2BR AC的时候,井水多,DH使用闪避而额外得到生命
的效果就显得很突出。
在AM带2FM 4民兵冲进NE基地时,第一个AC刚走出兵营。不得不说,这时兵力很悬殊。
Human在开始75秒兵营完成,造FM,而NE在判断rush意图之后开始造AC,一般是游戏开始130秒之后,
因为115秒英雄走出祭坛,需要一段时间才能判断对方要怎么打。
NE面临的局面是1 AC对抗2 FM。尽管hum作为进攻方,常有一个兵在赶路而无法发挥作用,但民兵的力量也不可忽略。
NE利用布局才能渡过这一段时期。之前说过,第一个BR位置距离基地不太远,AC出现之后向基地背后撤退,
道路不会被阻截。而基地已停造wisp,如果步兵或者民兵追进来,就会被很强攻击力的老树拍到。
这样就可以暂时逼退步兵和民兵,保护了AC。
这时是游戏开始后170秒左右。民兵变回农民开始造塔。距离箭塔完成还有75秒时间(25秒哨塔 + 50秒箭塔)
民兵一旦变回农民,human的兵力优势就不像刚才那么可怕了。这时DH和AC就可以跑出来战斗。
170秒时的兵力对比:DH + 2AC vs AM + 2水元素 + 3-4FM
【攻击目标:FM】
2BR AC的精髓就是攻击FM
,攻击别的只会陷入圈套而已。常见的情形是,AC攻击正在升级的哨塔,农民修理,
FM攻击AC,到最后哨塔没拆掉,AC却死光了。正确的办法是,主要攻击FM,次要攻击刚建造少于3秒的哨塔,
再次攻击正在升级的哨塔。
在Human民兵变回农民之后,DH和AC就可以从基地里边钻出来攻击FM了——
不要怕AC数量不如FM多,Human其实也很矛盾,如果NE攻击FM,而Hum却攻击前边的DH,要消耗几个FM
才能把DH打到红血呢?升闪避的DH本来就耐打,红血了喝口井又满血了,所以打DH显然不划算。
绝大多数的human,会或迟或早的把目标对准后边的AC。嘿嘿,哪有那么容易被打到。他追哪个,我就把哪个拉到
基地大树后边再转身打。FM只有后退。然后AC再出来打……
如此在天黑之前,通过利用建筑保护、AC射程以及井水治疗,至少可以将一个FM打成红血,而不损失AC。
无论杀死他也好,赶走他也好,效果是一样的,那就是把他从战场上驱除。
【图9:攻击FM】
这时【第二个BR已经完成】,生产AC,初期的兵力劣势开始逆转。而另一方面,随着AC数量的提升,
FM受到的伤害也越来越高,造成减员,而没血的AC可以跑到基地里边躲起来,或者隐身。
180秒:2AC vs 3FM
200秒:3AC vs 3FM 因为赶走了一个红血FM,而自己没有损失。第二个BR完成
220秒:5AC vs 4FM 由于2BR生产速度比Human 1BB快,以及AC利用射程攻击FM造成减员,兵力已经逆转
240秒:7AC vs 1-2FM 箭塔完成,但是FM全死了或者红血撤退了,不能够保护箭塔。
【图10:AC多FM少,场面占优】
这时NE仍然是以每20秒出2个AC的速度补兵,而Human在兵力劣势下却只能每20秒跑过来1个fm,
一个一个的上简直是送经验。这时候Human唯一的机会在于,让箭塔对AC造成威胁。这直接取决于箭塔的
数量。在240秒的时候,假如FM死光,却有4箭塔完成,那么NE仍然相当难守住,human有机会拖延到升级FM举盾,
又或者一直消耗到第二天天亮。NE井水断流,就会输掉游戏了。
【遏制箭塔数量】
前面说到主要攻击FM,但这并不是说放任箭塔。在箭塔完成之前,NE其实有两个机会摧毁他。
第一个机会是在哨塔刚造下时,不超过3秒的时候,DH + AC可以瞬间摧毁他。时机较难把握。
但如果能让Human造不起来新的哨塔(甚至于来不及取消,损失资源),非常值得。
【图11:哨塔开造3秒以内,可以干掉】
第二个机会是在哨塔升级箭塔的时候,前提是不止有一个正在升级的哨塔。一般都会有3,4个一起变的。
看到这里你也许会问,前文特意强调不能攻击正在升级的哨塔,岂不是自相矛盾?
在1.16完全不可行、而自从1.17却让NE头疼不已的tower rush,实际是基于农民修理Tower超快的速度。
但没有农民修理的Tower,仍然脆弱的像一张纸。
这个机会就在于,利用农民的行走速度慢,以及互相的体积干扰而不能最快速度到位,
先佯攻一个塔,等农民凑过来修理,再猛攻另一个塔,使之不能及时得到修理而被摧毁。
所谓【声东击西】。
【图12-15:声东击西】
如图,两个以上哨塔正在升级箭塔。攻击其中一个,所有农民都会围上来修理,毫无疑问这时
是打不掉他的。然而我们的目标就是让农民聚集,修理这个哨塔,而真实的目标则是
另一个哨塔。AC忽然转换目标,攻击另一个塔,农民再赶过去,已经来不及了,于是
就这样被打掉了。
用这两种办法,最起码可以把箭塔数量限制在2-3个,火候掌握的好,甚至可以摧毁所有塔,
让对手血本无还。
需要注意的是,转换目标攻击哨塔的办法属于突击性质,也就是说,之前一直在和FM打,
忽然突击哨塔,突击之后又攻击FM。这样做的原因是,之前只有1个、2个AC,攻击力有限,
无论怎么打塔,农民都可以修理好,这就等于浪费了攻击力。另一方面,持续攻击哨塔及箭塔,
也无法摆脱被FM克制的关系。而到了4-5AC时,已经对哨塔有所威胁,之前FM由于被AC攻击,
已经减员,而2BR AC数量增多,不再怕FM了。农民数量这时仍是开始的那4个,箭塔却没变好,
正是突击的极好机会。有些human对突击应变不够快,被一次冲掉。
有经验的Human会开启农民的自动修理功能,但也很难防止声东击西。一个哨塔被打,
农民自动跑过去修理的时候,另一个哨塔就被打掉了,AC的射程使得她们站在原地就可以改换攻击目标。
总的来说,只要让箭塔不超过3个,AC很多而FM死光,这盘游戏就赢了。像7AC vs 3个变好的箭塔,
一点也不吃亏,必要的时候还可以把外边的BR站起来当肉盾(注意修理!),里边的继续造AC。
修理的农民太多的话,就先齐射农民。
【特殊情况下的应变、以及需要注意的问题】
其实近点对human有很多特殊的情况出现,没有准备的话往往作出错误选择。
1。Human开局不探路,直接3-4民兵冲向近点,攻击第一个月井或者祭坛。
本来不想考虑这种情况,因为这种简直就是投机 + 自杀,不成功就成仁,因为他不探路,
直接就往近点跑。但我可以想象,如果哪个不太强的human在TR上碰到了moon,也许会这样投机一把的,
毕竟有1/3概率是近点。
那么如果对手真的有这么好运气,跑过来砍了祭坛或者月井,不用慌张,及时取消,并且把1-2个wisp拉出门,
连同本来去探路的那个wisp,一起到地图中间,重造。英雄肯定来不及造了,到时候就【雇佣中立英雄】。
2。NE 第二wisp探路,探到近点,而human这时看到了wisp,也推测出NE一定在近点,于是立刻3民兵出动。
这种情况下家里的BR造不出来,而human只要每一段时间换新的民兵过来——拼命造农民就行了,
FM也有1,2个,反正不让NE造出BR来。然后就赢了。
所以,第2 wisp探路到近点,如果对方看到wisp之后立刻变民兵冲过来,这个探路的wisp就要负担起
重任,到野外造BR,这个位置在近点之间的两条通路之一,那片树林靠近地图中部的地方。
这样一来,民兵冲到NE家里,却发现除了造好的祭坛和第一个井之外,什么都没有,也就无法造成
威胁了。
3。民兵变回农民之前,应坚决避战,躲到基地背后。4个民兵的战斗力相对于开局那一点兵力,实在太强。
4。在之后DH + AC vs AM + FM时,DH不要乱跑,尽量减少后退的次数。
即便受到攻击,也要继续站住和他打,不要由于掉血就频繁后撤喝水。后退的时候不能攻击,却仍然会
被远程的AM和水元素打到,亏啦。其实不必担心DH受到攻击,因为那样就保护了AC,升闪避的DH即便红血,
喝下2口井水也能补满。
5。在面对完工的箭塔和少量FM时,永远优先攻击FM。
例如,7AC面对3箭塔和2FM,这时候应该集中攻击FM,贫血AC隐身。2个FM撑不了几秒就被杀死或者赶走,
这样就能够继续攻击箭塔了。如果反过来,以为2FM不多,不构成威胁,继续攻击tower,则会慢慢丧失优势。
【总结】
2BR AC适合绝大多数情况,包括TR远点、TM等地图。近点也可以使用,只是需要考虑的东西多了一些,
例如人口卡住与正常发展路线矛盾的问题,脆弱的AC也需要更为细腻的操作。
但2BR AC战术转型、应变能力比建筑流强,设想Human只是带民兵吓唬一下,不造塔,而骚扰wisp。
或者在对抗建筑流时,发现已经无法阻止NE造起更多的建筑,索性不再补充民兵上前线,
只是让AM + FM继续骚扰,家里升级基地,而这个时候NE家里一片乱糟糟,万万不敢升级基地,
也不敢让BR坐下生产HT,要等用大树赶走Human全部部队,再造兵和升级基地,发展已经落后太多。
而以2BR AC对抗,就没有这等问题。2BR AC反抗rush成功,意味着对方的FM已经大多阵亡,
NE能够立刻反压对手。而且不像建筑流那样造很多大树,木材和wisp都不会缺乏,无论任何时候
发现局面已经优势,就可以立即升级基地。
以上介绍了对抗初期human tower rush的两种主要思路。也有一些选手使用介于两者之间的战术,
例如出AC的同时在箭塔旁造BR。但仔细分析的话,两种思路是很难结合到一起的,毕竟他们的思想
是相反的,2BR AC利用的是human要造塔——资源只能1兵营 FM——在一定时间后AC能够在数量上反超,
从而把 FM克AC,AC克塔这个平衡打破,将FM踢出战场后,AC才能战胜箭塔。因此2BR AC从头至尾
都注重攻击输出。资源有限,2BR AC除了提供人口和给DH补血的月井以外,其他资源都要生产AC。
而建筑流则是利用建筑的耐打,让战场上我方的总共生命值大幅提高,来吸收
攻击。如果一边出AC一边在箭塔旁多造BR,就不会达到这种效果,因为战场上出现AC,就会成为
对方优先攻击的目标,大树固然血多,如果根本不被打又有能什么作为。AC数量少了,总也打不过
FM,也就没机会把越来越多的FM赶出战场。那边的BR造好了,光凭他自己,是无法打败箭塔的。
两个方法相比较,我认为,在掌握了细节的情况下,使用2BR AC无论从安全性,还是从战术效果,
都胜于建筑流,更值得推荐。只有在LT等适合HT开局的情况,遇到tower rush,使用建筑流。
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